Blog
Vaka Analizi
20 Mart 2026
11 dk okuma
2.091 kelime

Peak Games: $1.8B Exit — Türkiye'nin İlk Unicorn'u

Peak Games'in kuruluştan Zynga satışına yolculuğu. Sidar Şahin, yatırım turları, Okey'den Royal Match'e pivot ve $1.8B exit analizi.

Founders Turkey Araştırma

Founders Turkey

PAYLAŞ

Özet: Peak Games, 2010'da İstanbul'da kuruldu, 2020'de Zynga'ya $1.8 milyar dolara satılarak Türkiye'nin en büyük startup exit'lerinden birini gerçekleştirdi. Kuruluşundan exit'e kadar 10 yıllık süreçte sosyal oyunlardan casual puzzle'a pivot, $1.1 milyar+ kümülatif oyuncu harcaması, 12 milyon günlük aktif kullanıcı ve erken yatırımcılara 200x getiri sağladı. Bu vaka analizi, Peak'in tüm yolculuğunu doğrulanmış gelir verileri, kullanıcı metrikleri ve stratejik kararlarıyla anlatıyor.

Kaynak: Webrazzi, TechCrunch, BTM İstanbul, NTV, Hürriyet, Wikipedia, Crunchbase

Firma Profili

BilgiDetay
Kuruluş2010, Kadıköy/Moda, İstanbul
KurucularSidar Şahin, Hakan Baş, Demet Mutlu, Evren Üçok
SektörMobil Oyun (Social → Casual → Midcore)
ExitZynga'ya $1.8B satış (Haziran 2020)
Çalışan (exit anı)~100
Ana ürünToon Blast, Toy Blast (exit edilen), öncesinde Okey, Spades
YatırımcılarEarlybird Ventures, Hummingbird Ventures, Endeavor Catalyst

Kurucu: Sidar Şahin

Sidar Şahin, Peak Games'ten önce iki başarılı girişim kurmuştu:

  1. Funpac (2003): Mobil oyun dağıtım platformu. 30 ülke, 20+ operatör. Mobil oyun sektörünün erken dönem oyuncusu.
  2. İzlesene.com: Türkiye'nin ilk video paylaşım platformu. Yüksek değerleme ile satış — Türk internet tarihinin önemli exit'lerinden.

Bu deneyim Peak Games'in hızlı büyümesinin temelini oluşturdu. Sidar, hem ürün geliştirme hem M&A konusunda deneyimliydi.

Yatırım Turları — Kronolojik

TarihTurTutarYatırımcıDeğerleme
Ekim 2010KuruluşÖzkaynakKurucular
Nisan 2011Seed$7.5MEarlybird, Hummingbird~$15M
2011 (6 ay içinde)Seed+Toplam $19.5M (ilk 7 ay)Çoklu yatırımcı~$40M
2012-2014Bridge turlarAçıklanmadıMevcut yatırımcılar
2017Kısmi exit (Card games)$100MZynga'ya oyun satışı
Haziran 2020Tam exit$1.8BZynga satın alma$1.8B

Not: Peak Games'in yatırım stratejisi dikkat çekiciydi — çok erken aşamada büyük bir seed turu ($19.5M ilk 7 ayda) aldılar. Bu, 2011 Türkiye'si için olağanüstü bir rakamdı.

Yolculuk — 10 Yıllık Dönüşüm

Faz 1: Sosyal Oyunlar (2010-2013)

Peak, Facebook platformunda Türk kültürüne dayalı sosyal oyunlarla başladı:

  • Okey — Türk okey oyununun dijitali, Facebook'ta rekor kırdı
  • Okey 101 Plus — gelişmiş versiyon
  • Spades — kart oyunu

Bu dönemde Peak, Türkiye ve Ortadoğu'da dominant oyuncu oldu. Aylık 30M+ aktif kullanıcıya ulaştı. Gelir modeli: reklam + in-app purchase.

Öğrenilen ders: Lokal kültürel oyunlar hızlı büyüme sağlar ama global ölçeklenme sınırlı.

Faz 2: Global Pivot (2014-2016)

Sidar, sosyal oyunların tavanına ulaştığını gördü ve global casual oyunlara pivot yaptı:

  • Toy Blast (2015) — match-3 puzzle, global lansman
  • Toon Blast (2017) — animasyonlu puzzle, Toy Blast'ın devamı

Bu pivot kritikti. Sosyal oyunlardan casual'a geçiş:

  • Pazar: Türkiye → Global (190+ ülke)
  • Gelir: Reklam ağırlıklı → IAP (in-app purchase) ağırlıklı
  • Kullanıcı: 30M → 100M+ MAU

Faz 3: Kısmi Exit ve Odaklanma (2017)

2017'de Peak, kart oyunları portföyünü (Spades, Gin Rummy vb.) Zynga'ya $100M'a sattı. Bu stratejik bir hamledir:

  • Nakit girişi sağlandı
  • Tam odak Toy Blast + Toon Blast'a döndü
  • Zynga ile ilişki kuruldu (gelecekteki $1.8B exit'in temeli)

Faz 4: Exit — $1.8B (2020)

Haziran 2020'de Zynga, Peak Games'i tamamen satın aldı:

  • Tutar: $1.8 milyar dolar (nakit + hisse)
  • Çalışan: ~100 kişi (kişi başı ~$18M değer!)
  • Yatırımcı getirisi: Hummingbird Ventures'a 200x return
  • Kültürel etki: Türkiye startup ekosisteminin "biz de yapabiliriz" anı

Rakamlarla Peak Games (Exit Anı)

MetrikDeğer
Toplam indirme1B+ (Toy Blast + Toon Blast)
Günlük aktif kullanıcı12M+
Aylık gelir~$50M+ (tahmini)
Çalışan sayısı~100
Kişi başı değer~$18M
Yatırımcı getirisi200x (Hummingbird)
Exit tipiStratejik satın alma (Zynga)
Exit tutarı$1.8 milyar

Neden Zynga $1.8B Ödedi?

  1. Oyun kalitesi: Toon Blast ve Toy Blast "top 10 grossing" listesinde yer alıyordu
  2. Loyal kullanıcı tabanı: 12M+ DAU, yüksek retention
  3. Monetization: IAP geliri çok güçlü, reklam bağımlılığı düşük
  4. Ekip: 100 kişilik ekip dünya çapında oyun geliştirme yetkinliğine sahipti
  5. Stratejik uyum: Zynga'nın casual oyun portföyünü güçlendirdi

Çıkarılan Dersler

1. Pivot Cesaret İster

Peak, Facebook sosyal oyunlarında Türkiye'nin 1 numarasıydı. Çoğu firma bu başarıya yapışırdı. Sidar, sosyal oyunların tavanını gördü ve global casual'a pivot yaptı. Bu cesaret $1.8B exit'in temelidir.

2. Kısmi Exit Stratejik Olabilir

2017'deki $100M kart oyunları satışı, tam exit'in habercisiydi. Zynga ile ilişki kuruldu, nakit sağlandı, odak keskinleşti.

3. Az Kişi, Büyük Etki

100 kişilik ekiple $1.8B — kişi başı $18M değer. Oyun sektöründe küçük ama elit ekip = büyük sonuç.

4. Kurucu Deneyimi Kritik

Sidar Şahin'in Funpac ve İzlesene.com deneyimi, Peak'in hızlı büyümesinde belirleyiciydi. İlk girişim = okul, ikinci girişim = kazanç.

5. Erken ve Büyük Yatırım

İlk 7 ayda $19.5M — 2011 Türkiye'si için olağanüstü. Bu sermaye, global oyun geliştirme maliyetini karşıladı.

Peak Games Sonrası

Sidar Şahin, Peak Games exit'inden sonra:

  • Dream Games: Peak'in eski ekip üyesi Soner Aydemir (Product Director) Dream Games'i kurdu → Royal Match → $2.75B değerleme
  • Zynga içinde: Peak ekibi Zynga'nın İstanbul stüdyosu olarak çalışmaya devam etti
  • Ekosistem etkisi: Peak Games exit'i Türkiye oyun sektörüne güven ve ilham verdi — düzinelerce yeni oyun stüdyosu kuruldu

Gelir Analizi — Doğrulanmış Veriler

Sensor Tower verilerine göre Peak Games'in finansal performansı (kaynak: sensortower.com):

Kümülatif Oyuncu Harcaması (Q2 2019 itibarıyla)

OyunKümülatif GelirPayLansman
Toy Blast~$602 milyon%512015
Toon Blast~$556 milyon%472017
Diğer (Lost Bubbles, Lost Jewels)<$22 milyon<%2
TOPLAM$1.1 milyar+%100

Bu rakam Q2 2019 sonu itibarıyladır. Exit tarihine (Haziran 2020) kadar tahminen $1.5-1.7 milyar kümülatif gelire ulaşmıştır.

Çeyreklik Gelir Trendi

ÇeyrekToplam GelirToon BlastToy BlastYoY Büyüme
Q2 2018$173M
Q2 2019$192M$125M (%65)$67M (%35)+%11
Q4 2019~$200M (tahmini)
Q1 2020~$210M (tahmini)

Yıllık gelir (2019 tahmini): ~$750-800 milyon — bu tek başına Türkiye'nin en büyük dijital şirket gelirlerinden biri.

Coğrafi Dağılım

PazarGelir PayıTutar (kümülatif)
ABD%68~$802M
İngiltere%4.2~$46M
Japonya%4~$44M
Diğer%23.8~$264M

ABD pazarının %68'lik hakimiyeti kritik bir nokta — Peak, bir Türk şirketi olmasına rağmen gelirinin neredeyse 2/3'ünü ABD'den elde ediyordu. Bu, "Türkiye'den global ürün çıkar mı?" sorusunun en güçlü cevabıdır.

Zynga Satın Alması — Detaylı Analiz

Zynga İçin Neden Peak?

Zynga, 2020 başında mobil oyun pazarındaki konumunu güçlendirmek istiyordu. Peak Games'in satın alınması Zynga için "transformative acquisition" (dönüştürücü satın alma) olarak nitelendirildi. İşte Zynga'nın Peak'i neden istediği:

1. DAU etkisi: Peak'in 12M günlük aktif kullanıcısı, Zynga'nın toplam DAU'sunu %60 artırdı. Bu tek bir metrik bile $1.8B'ı haklı kılıyordu.

2. Gelir çeşitlendirmesi: Zynga'nın gelirinin büyük kısmı Words With Friends ve casino oyunlarından geliyordu. Peak, casual puzzle segmentinde dominant bir oyuncu ekledi.

3. Top grossing pozisyonu: Toon Blast ve Toy Blast, ABD App Store'da sürekli "top 10 grossing" listesindeydi — bu pozisyona yeni bir oyunla ulaşmak yıllar ve yüz milyonlarca dolar pazarlama bütçesi gerektirir.

4. Proven monetization: Peak'in oyuncu başına gelir metrikleri (ARPDAU) sektör ortalamasının üzerindeydi.

5. Düşük maliyetli ekip: 100 kişilik İstanbul ekibi, San Francisco'daki eşdeğer bir ekibin 1/3-1/4 maliyetindeydi.

Satın Alma Yapısı

DetayBilgi
Toplam tutar$1.8 milyar
Nakit$900M
Zynga hissesi$900M
Kapanış tarihi1 Temmuz 2020
Çalışan retentionTüm ekip Zynga İstanbul stüdyosu olarak devam
YönetimPeak ekibi bağımsız operasyon

Satın Alma Sonrası (2020-2023)

  • Peak ekibi, Zynga İstanbul stüdyosu olarak çalışmaya devam etti
  • Toon Blast ve Toy Blast gelir yaratmaya devam etti
  • 2022'de Take-Two Interactive, Zynga'yı $12.7B'a satın aldı — Peak ekibi artık Take-Two bünyesinde
  • İstanbul stüdyosu hâlâ aktif ve yeni oyunlar geliştiriyor

Stratejik Karar Analizi — Peak'in 5 Kritik Dönüm Noktası

1. Sosyal Oyunlarla Başlamak (2010)

Karar: Facebook platformunda, Türk kültürüne dayalı oyunlar (Okey, Tavla) ile başlamak.

Neden doğruydu: 2010'da Facebook gaming patlaması yaşanıyordu (Zynga'nın FarmVille dönemi). Türk/Ortadoğu pazarı underserved'dü — batılı oyun şirketleri bu kitleyi hedeflemiyordu. Peak bu boşluğu doldurdu ve 6 ayda milyonlarca kullanıcıya ulaştı.

Risk: Lokal kültürel oyunlar globale ölçeklenmez — bu risk sonradan gerçekleşti ve pivot zorunlu oldu.

2. Global Casual'a Pivot (2014-2015)

Karar: Facebook sosyal oyunlardan mobil casual puzzle'a geçiş.

Neden doğruydu: Facebook gaming düşüşe geçmişti, mobil patlıyordu. Toy Blast (2015) bu pivot'un ilk ürünüydü. Pivot başarılı oldu — Toy Blast ilk yılında top 100'e girdi.

Alternatif: Sosyal oyunlara yapışsalardı, Peak muhtemelen kapanır veya çok küçük kalırdı.

3. Kart Oyunlarını Zynga'ya Satmak (2017)

Karar: Kart oyunları portföyünü (Spades, Gin Rummy) $100M'a Zynga'ya satmak.

Neden doğruydu:

  • Nakit girişi → runway uzatma
  • Kart oyunları büyüme potansiyeli sınırlıydı
  • Tüm odak Toy Blast + Toon Blast'a döndü
  • En önemlisi: Zynga ile ilişki kuruldu → 3 yıl sonra $1.8B exit'in temeli

4. Toon Blast Lansmanı (2017)

Karar: Toy Blast'ın başarısı üzerine ikinci bir hit oluşturmak.

Neden doğruydu: Toon Blast, Toy Blast'tan daha başarılı oldu — daha iyi grafik, karakter, sosyal mekanikler. İlk yılda 100M kullanıcıya ulaştı ve ABD'de top-5 grossing'e girdi. İki oyun birlikte "franchise" etkisi yarattı.

5. $1.8B'a Satış (2020)

Karar: Bağımsız kalmak yerine Zynga'ya satmak.

Neden doğruydu:

  • COVID-19 gaming patlaması → değerleme peak'te
  • Zynga güçlü alıcıydı (nakit + hisse)
  • Çalışan retention anlaşması → ekip korundu
  • Bağımsız büyüme alternatifleri: IPO zor (oyun şirketleri volatil), daha fazla yatırım alma → dilüsyon
  • $1.8B → kurucular + yatırımcılar + çalışanlar hepsi kazandı

Oyun Geliştirme Felsefesi — Peak'in Sırrı

Peak Games'in başarısının arkasında belirli bir oyun geliştirme felsefesi yatıyordu:

"Quality First" Yaklaşımı

Peak, aynı anda 10 oyun geliştirmek yerine tek bir oyuna odaklandı. Toy Blast 2 yıl geliştirildi, Toon Blast 18 ay. Her pixel, her seviye, her mekanik mükemmelleştirildi.

Karşılaştırma: Türk hypercasual stüdyoları ayda 3-4 oyun çıkarır, çoğu başarısız olur. Peak tek bir oyuna yıllarını verdi ve $1B+ gelir yarattı.

Veri Odaklı Karar Alma

Her seviye tasarımı, her UI değişikliği, her fiyat noktası A/B test edildi. Peak'in veri bilimi ekibi küçük ama çok güçlüydü.

Uzun Vadeli Düşünme

Casual puzzle oyunlarında "retention" kraldır. Peak, oyuncuları yıllarca tutacak seviye tasarımı, zorluk dengesi ve sosyal mekanikler geliştirdi. Toy Blast'ta 10.000+ seviye vardı.

Ekosistem Etkisi — Peak Games'ten Sonra

Peak Games exit'i Türkiye startup ekosistemi üzerinde kalıcı etki bıraktı:

Dream Games'in Doğuşu

Peak'in Product Director'ı Soner Aydemir, 2019'da Dream Games'i kurdu. Peak'teki deneyimini kullanarak Royal Match oyununu geliştirdi. Royal Match, 2023'te Candy Crush'ı geçerek dünyanın en çok kazanan mobil oyunu oldu. Dream Games, $255M yatırım aldı ve $2.75B değerlemeye ulaştı.

Bu, Peak Games'in en büyük dolaylı etkisidir — Peak sadece kendi başarısını değil, bir sonraki nesil girişimcileri de yetiştirdi.

Türkiye Oyun Sektörü Patlaması

Peak exit'i sonrası:

  • 50+ yeni oyun stüdyosu kuruldu
  • Türkiye "oyun geliştirme hub'ı" olarak global tanınırlık kazandı
  • Yatırımcılar (Index Ventures, Makers Fund, Balderton) Türk oyun stüdyolarına yoğunlaştı
  • İstanbul → gaming talent hub'ı

Harvard Business School Vaka Çalışması

Peak Games, Harvard Business School'da ders materyali olarak kullanılan bir vaka çalışmasına konu oldu: "Peak Games: Hiring Priorities in Times of Rapid Growth" — Türkiye'den çıkan en prestijli akademik tanınırlık.

Peak Games ve Teknopark Teşvikleri

Peak Games teknopark teşviklerinden yararlanmıştır:

  • GV istisnası: 100 kişilik ekipte yıllık tahmini 3-5M TL tasarruf
  • KDV istisnası: Uygulama mağazası gelirleri yazılım teslimi sayılır
  • SGK desteği: İşveren payının %50'si Hazine'den

10 yılda kümülatif teknopark tasarrufu tahmini: 30-50M TL (bugünkü değerle çok daha fazla)

Teşvik Hesaplayıcı ile kendi ekibinizin tasarrufunu hesaplayın.


İlgili:

Kaynaklar:

Bu Yazıyı Beğendiniz mi?

Her hafta böyle detaylı analizler, teşvik haberleri ve girişimci rehberleri.

Daha fazla rehber ve analiz

10 kapsamlı rehber, ~70.000 kelime — Türkiye girişimcilik ekosistemi için.